gold max(goldstar)
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- 2022-04-07 04:03:01
gold max pink中国有没有?可不可以从国外代购呢?
我有
谁有魔兽地图编辑器中 游戏平衡常数 列表的解释
修改一楼提到的游戏平衡常数是否没有意义?意义重大!比如英雄等级上限,经验分配,等等很多东西。这些必须修改游戏的平衡常数。下面是我收集的平衡常数解释表:0。报告基于魔兽争霸1.20c 1中文版编辑器编写。为避免编辑器的语言版本差异,请勾选游戏平衡常数面板下的“将数值显示为原始数据”复选框。所有的条目名称都以原始变量名为准。2.“//”后接说明文字,其中"?"说明作者还不知道这个常数,需要补充完善。3.“* * * *”后面是一个公式,用相关的平衡常数来解释平衡常数的作用。第一部分CreepCampPathingCellDistance//中性生物营的路径单位距离,(?未知,中文描述用于确定小地图上中立单位阵营的显示图标和相关AI值)MaxCollisionRadius//设备最大碰撞范围(?英文备注是“对任何widget都有很大的可能碰撞半径”)Scaledanimtime//常规动作的时间(?英文注解是“被缩放的艺术动画的理性”)看不见的速度//看不见的时间,单位是从普通到看不见的时间,反之亦然。MaxUnitLevel//最大单位等级,设置单位(非英雄)的等级范围,以及在编辑器单位面板-中立生物界面可以选择的等级显示数量。反应延迟//反应延迟,包括攻击在内的指令从发出到执行的延迟时间。移动和施法不受影响。TrainRefundRate///培训取消的报销比例,培训取消中单位返还的费用比例。UpgradeRefundRate///升级取消还款率,取消升级后主城区返还费用比例。Construction refundrate//Construction注销还款率,注销在建房屋所返还的费用比例。ResearchRefundRate//研究取消还款率,取消在研科技返还费用比例。reviverendfundrate//复活取消还款率,取消复活英雄返还的费用比例。ConstructionLifeDrainRate///建筑中断后每秒消耗的HP。(?英文备注为“建筑施工停止时每秒榨干的HP”awake nmax因子//唤醒(立即复活,pub功能)死去英雄的费用计算因子之一,最终费用与以下几项共同决定。AwakenBaseFactor//AwakenLevelFactor//awakenbasumberfactor//AwakenLevelFactor//AwakenLevelFactor//AwakenLevelFactor//AwakenLevelFactor,其余同HeroMaxAwakenCostGold//觉醒英雄最大黄金费用,其余同heromaxawakennumber//觉醒英雄最大木材费用。其余同上* * * *英雄的最终黄金成本=英雄招募的原始黄金成本*(Awakenbasefactor AwakenLevelfactor *(英雄一级)),其中(Awakenbasefactor AwakenLevelfactor *(英雄一级))不能超过AwakenMaxfactor,总成本不能超过HeroMaxAwakenCostGold。木材成本是一样的。ReviveMaxFactor//复活的最大因子,是复活英雄的成本计算因子之一,它和以下几项一起决定了最终的成本。ReviveBaseFactor//复活黄金基本因子,其余同ReviveLevelFactor//复活黄金等级因子,其余同ReviveBaseLumberFactor//复活木材基本因子,其余同revevelumberlevelfactor//复活木材等级因子,其余同heromaxsrevivecostgold//复活英雄的最大黄金费用,其余同heromaxsrevevelumber//复活英雄的最大木材费用,其余同* * *复活费用的公式相同HeroMaxReviveTime///英雄复活的最长时间,顾名思义,ReviveTimeFactor//复活时间因子,和等级一起计算复活所需的时间。ReviveMaxTimeFactor//复活的最大时间因子。* * * *复活时间=原复活时间*英雄等级*ReviveTimeFactor,其中(英雄等级*ReviveTimeFactor)不能超过ReviveMaxTimeFactor,复活时间不能超过HeroMaxReviveTime。第一部分结束了。
P.S .如果可以的话,申请top实现长期更新,系统的总结基础数据,对于整个WE开发环境来说将是强大的。另外,如果作者不在,请经理代为更新此信息。做好人就好~第二部分BuildingAngel //从建筑的角度来看,所有的建筑
默认朝向。(??修改无效)RootAngle //建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)DisplayBuildingStatus //显示建筑物状态,在建筑物的信息底部显示单位状态栏。DamageBonusSiege //攻城攻击伤害比例,设置攻城攻击对各类护甲的伤害比例,以下类同。DamageBonusNormal //普通攻击伤害比例。其余同上DamageBonusChaos //混乱攻击伤害比例。其余同上DamageBonusPierce //穿刺攻击伤害比例。其余同上DamageBonusMagic //魔法攻击伤害比例。其余同上DamageBonusSpells //魔法(技能)伤害比例。其余同上DamageBonusHero //英雄攻击伤害比例。其余同上EtherealDamageBonus //虚无攻击比例,在虚无状态(血法-放逐)下受到各类攻击的伤害比例。(??具体效果不明)CallForHelp //呼叫帮助,部队互相照应距离,即决定某单位受到攻击周围多少范围内的同伴会进行援助CreepCallForHelp //野生单位互相照应距离,其余同上。ChanceToMiss //攻击失误几率,处于相对低地与攻击移动中部队的失误几率。DefenseArmor //装甲伤害抵消,影响每点装甲抵消的伤害比例。MissDamageRection //躲避伤害因子(??)AttackNotifyDelay //进攻识别间隔(??英文备注“seconds between attack notifications ”)AttackNotifyRange //进攻识别距离(??)DisplayEnemyInventory //敌方物品栏显示,显示敌方英雄所持物品DayHours //小时数/天DayLength //游戏秒数/天Dusk //黄昏,几点天黑Dawn //黎明,几点天亮RelativeUpgradeCost //相关升级花费(??)AllowMultiBounce //允许多重奖励(??)UpgradeDamageRefundPenalty //升级伤害补偿惩罚(??)UnitSaleAggroRange //单位售出攻击范围(??)MorphLandClosest //变身最近着陆(??)MorphAlternateDisable //变身可以关闭(??)AmuletOfRecallCluster //回城指环聚类(??)TownPortalCluster //城镇大厅聚类(??)DepCheckAlias //属地检查别名(??)InvisibleUnitsBestowAuras //隐形单位能给与光环,隐形的单位能给与附近单位光环效应,以下类同PolymorphUnitsBestowAuras //等价单位能给与光环(??作用未知)AnimatedUnitsBestowAuras //复活死尸能给与光环。BurrowedUnitsBestowAuras //钻地单位能给与光环。FlyHeroesBestowAuras //飞行英雄能给与光环。IllusionBestowAuras //幻象能给与光环。IllusionsGetAttackBonus //幻象得到攻击加成,英雄的攻击能力加成(绿字),以下类同IllusionGetAttackSpeedBonus //幻象得到攻击速度加成IllusionGetMoveSpeedBonus //幻象得到移动速度加成IllusionGetDefenseBonus //幻象得到防御加成IllusionGetAutocast //幻象得到自动施法IllusionCanRestoreLife //幻象能恢复生命IllusionCanRestoreMana //幻象能恢复魔法ConstructionDamageRefundPenalty //建筑伤害补偿惩罚(??)AbilSaleAggroRange //技能出售范围(??)InvulnSummonDispelDamage //无敌的召唤会受到驱散伤害。DrainGivesBonusLife //抽取(抽血,抽魔)给与生命加成(??)DrainGivesBonusMana //抽取给与法力加成(??)DrainUsesEtheralBonus //抽取享受虚无奖励,即对虚无单位有加成效果。DrainTransfersLife //抽取转移生命(??)DrainTransferMana //抽取转移魔法(??)ItemSaleAggroRange //物品出售范围(??)MoveSpeedBonusesStack //移动速度累计奖励,指含有多种加速物品是否加速效果叠加。WebIsMagic //网技能是否属于施法,决定网(狼骑)技能是否对魔法免疫单位有效,以下类同。EnsnarelIsMagic //诱捕技能是否属于施法。MassTeleportCluster //群体传送,决定使用传送技能是否连带周围我方部队。CanDeactivateBladestorm //可取消剑刃风暴,可停止施展中的剑刃风暴。以下类同。CanDeactivateChemicalRage //可取消化学风暴CanDeactivateMetamorphosis //可取消变身CanDeactivateAvengerForm //可取消复仇CanDeactivateAvatar //可取消天神下凡CanDeactivateCallToArms //可取消战斗号召CanDeactivateRoboGoblin //可取消机械地精CanDeactivateBarkskin //可取消树皮CanDeactivateSubmerge //可取消潜水CanDeactivateCorporealForm //可取消灵魂形态CanDeactivateBearForm //可取消熊形态CanDeactivateImmolation //可取消献技CanDeactivateWindWalk //可取消疾步封CanDeactivateStoneForm //可取消石像形态CanDeactivateDevineShield //可取消神圣护盾CanDeactivateRavenForm //可取消乌鸦形态CanDeactivateBarkskin //可取消树皮CanDeactivateBurrow //可取消钻地CanDeactivateDefend //可取消防御CanDeactivateManaFlare //可取消魔力之焰CanDeactivateManaShield //可取消魔法盾EherealDamageBonusAlly //虚无攻击伤害奖励(??)DefendDeflection //防御能偏转(??)CycloneStasis //龙卷风停滞(??)MagicImmunesResistLeech //魔法免疫抵抗吸血效果,使得不能对魔法免疫部队造成吸血效果。以下类同。MagicImmunesResistDamage //魔法免疫抵抗技能伤害。MagicImmunesResistUtimates //魔法免疫抵抗最终技(Lv6以上学得技能)MagicImmunesResistThorns //魔法免疫抵抗荆棘反弹。DarkSummonCluster //黑暗召唤聚类(??)PickupItemRange //拾取物品范围。顾名思义DropItemRange //放下物品范围。GiveItemRange //给与物品范围PawnItemRange //出售物品范围PawnItemRate //出售物品偿还率,卖出物品所能获得的补偿比例。MaxGuardDistance //最大防守返回距离(??具体作用未知)DependencyOr //等价物,设定等价物Name //对应的等价物文本MaxUnitSpeed //最大单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度上限。MinUnitSpeed //最小单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度下限。MaxBldgSpeed //最大建造速度,决定建造的速度上限(人类农民)。MinBldgSpeed //最小建造速度TradingIncLarge //盟友贸易(大),控制点击一次成交的物资数量。TradingIncSmall //盟友贸易(小),普通点击一次成交的物资数量。UpkeepGoldTax //维护黄金税,在人口达到相应数量黄金采集的折损率。UpkeepLamberTax //维护木材税,在人口达到相应数量木材采集的折损率。UpkeepUsage //维护等级,制定相应的维护人口台阶。第二部分完。第三部分SummonedKillFactor //杀死召唤单位经验比例,杀死召唤单位相对于同等级一般单位的经验比例。GrantHeroXP //杀死英雄获得的经验,按等级分,与以下参数共同决定杀死英雄获得的经验。(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaA //杀死英雄获得经验的参数A(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaB //杀死英雄获得经验的参数B(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaC //杀死英雄获得经验的参数C(??具体计算方式未知)GrantNormalXP //杀死普通单位获得的经验,参数之一,与以下因子共同决定最终获得经验。(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaA //杀死普通单位获得的经验参数A(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaB //杀死普通单位获得的经验参数B(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaC //杀死普通单位获得的经验参数C(??具体计算方式未知)NeedHeroXP //升级需要的经验,公式因子之一(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaA //升级需要经验公式A(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaB //升级需要经验公式B(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaC //升级需要经验公式C(??具体计算方式未知)HeroReviveManaStart //英雄复活使用初始魔法值,复活是否强制恢复魔法值100点。HeroReviveLifeFactor //英雄复活生命因子,决定英雄复活时的生命比例。HeroReviveManaFactor //英雄复活法力因子,决定英雄复活时的法力比例,仅在HeroReviveManaStart为假时有效。HeroAwakenManaStart //英雄唤醒使用初始魔法值,功能与复活相同HeroAwakenLifeFactor //英雄唤醒生命因子,同上HeroAwakenManaFactor //英雄唤醒法力因子,同上StrRegenBonus //力量生命恢复奖励,决定每点力量奖励的生命恢复率。StrHitPointBonus //力量生命奖励,决定每点力量奖励的生命值。StrAttackBonus //基本属性攻击奖励,决定每点基本属性奖励的攻击力。AgiMoveBonus //敏捷移动奖励,决定每点敏捷奖励的移动值。AgiAttackSpeedBonus //敏捷攻速奖励,决定每点敏捷奖励的攻速加成。AgiDefenseBonus //敏捷防御奖励,决定每点敏捷奖励的护甲值。AgiDefenseBase //敏捷防御奖励基础值,决定前项指标的起始值。IntManaBonus //智力魔法奖励,决定每点智力奖励的法力值。IntRegenBonus //智力魔法恢复奖励,决定每点智力奖励的魔法恢复率。HeroAbilityLevelSkip //英雄技能跳级,决定了英雄学习同一技能相隔的最小等级数。****技能学习等级要求=1+(技能等级-1)*HeroAbilityLevelSkipHeroExpRange //英雄经验获得范围,决定了英雄在对方死亡地点能够获得经验的范围。MaxHeroLevel //最大英雄等级,决定英雄的等级上限。GlobalExperience //整体经验分布(??作用未知)BuildingKillsGiveExp //摧毁建筑获得经验,顾名思义。MaxLevelHeroesDrainExp //最高等级英雄吸取经验(??)HeroFactorXP //英雄经验折损,英雄杀死中立生物的经验折损比例,按英雄等级分。XPFactor //经验因子(??)BoneDecayTime //骨头腐烂时间 ,顾名思义。StructureDecayTime //建筑物腐烂时间,顾名思义。DecayTime //腐烂时间,顾名思义。DissipateTime //消散时间,顾名思义。CancelTime //取消时间,顾名思义。BulletDeathTime //建筑物死亡时间,顾名思义。EffectDeathTime //效果死亡时间 ,顾名思义。FogFlashTime //雾的刷新时间,顾名思义。FollowRange //跟随范围,决定跟随与被跟随单位的间距。StructureFollowRange //建筑物跟随范围(??)FollowItemRange //跟随物品范围(??)FoggedAttackRevealRadius //迷雾中攻击单位显示视野范围,迷雾中攻击的部队会被强行打开视野的半径。DyingRevealRadius //死亡打开视野,部队死亡强行打开周边视野的半径。GuardDistance //守卫距离,野生单位活动的安心距离,与以下参数共同决定野生单位的行动模式。GuardReturnTime //守卫返回时间,野生单位在守卫距离外的最大驻留时间,超过后会撤退。BuildingPlacementNotifyRadius //建筑物放置警觉范围,野生单位能看到BuildingPlacementNotifyRadius内的被放置建筑物。NeutralUseNotifyRadius //中立建筑使用警觉范围,中立建筑被使用后(如购买物品),野生单位能看到NeutralUseNotifyRadius内的被使用商店。LowGoldAmount //低含金量数,决定低含金金矿的可采集黄金数。GoldMineMaxGold //金矿最大黄金数,金矿可设定的黄金上限。GoldMineOwnDuration //金矿被占时间,单个农民从进入到采集出来需要的时间(被占时间)。RallyZOffset //集合点Z坐标,当设定在空地上时的垂直偏移坐标。FoodCeiling //人口限制,设定最大人口上限。FrostAttackSpeedDecrease //冰冻攻速降低,决定冰冻状态攻速的下降比例。FrostMoveSpeedDecrease //冰冻移速降低,决定冰冻状态移速的下降比例。EtherealHealBonus //虚无治疗奖励,虚无状态下被治疗的效果加成。SpellCastRangeBuffer //施法范围缓冲,决定某些指定目标技能从施法到生效目标单位能够移动的最大距离,超过此值则判定施法失败。
谁能翻译这个视频中的英语?(听译)
我占个位子。 LS原文不错,翻译是用翻译器翻的吗?不顺。 ________________________________LS电脑基本操作错误,应该是Ctrl+C然后Ctrl+V然后修改最后提交。————————————————————————魔兽的同好们,大家好~^ ^我是Ryutarou Aka tarou,下面我将首次告诉大家我赚钱的一些技巧以及我怎样达到WOW的金钱限制。首先,你要选择一些专业技能,我强烈推荐锻造,珠宝加工以及炼金。当然,这并不是说其他职业就不能赚钱。只是我发现这三项是赚得最快的。一旦你制造好物品,下一步就是把他们列出来。你在列物品的时候要注意保证减少竞争,一个小小的减价就会很有效果了。就如你现在看到的,我已经和另一个玩家减价竞争了半个小时了。但是最终他退出了竞争,所以我没什么好担心的了。事实上,在我做这段视频的一个礼拜里,这个玩家没有再和我竞价出售过。一旦目录上所有的物品都卖掉了,你就可以从你的邮箱里点击它们。如你所见,屏幕上我正在疯狂地点击我的邮箱。为了达到金钱限制,我决定等2个礼拜后再来点击邮箱的G.这个方法不好的一面是我要花超过45分钟的时间来点击我邮箱里的所有邮件。而且每次连接,邮箱供应商最多只允许你收到15封的邮件。所以,基本上每50封邮件我就要重新更新下我的邮箱。这通常要花一两分钟。但是你可以得到这么多物品,这几分钟很值得。尽管我已经远远地超过了金钱限制,这是我第一次产生怀疑。一旦你达到金钱限制,你就不能再得到任何G。就算屏幕里有无数的G在飞。但是不用担心,因为金钱限制是对每个角色来说的,不是对每个帐户来说。(一个帐户可以建立多个角色)我希望你们会喜欢这段视频,如果你们有任何关于魔兽赚钱的想法或问题,请留下评论,我将会一一回答。如果你们想知道更多关于魔兽赚钱的细节,你们可以上我的个人网站:www.tarouwowguides.com。最后,别忘了订阅我们的视频,因为我们将会带来更多赚钱视频来帮助所有魔兽玩家致富。谢谢观看,现在去玩PVP吧~+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++==下面给出一个搜搜问问的和你一样问题的答案:http://wenwen.soso.com/z/q144513963.htm ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++同志们都说这个方法在国服行不通。
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