修正(修正药业生发液有效果吗)
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- 2022-04-27 07:29:59
修正的意思是什么
校正值是指用代数方法将未校正的测量结果相加,以补偿其系统误差的值。校正值等于负的系统误差估计值。根据公式:真值=测量结果的修正值,即修正值=正值-测量结果中有误差的测量结果,加入修正值后有可能补偿或减小误差的影响。因为不能完全知道系统误差,所以这种补偿是不完全的。数据的扩展以下场合需要用修正值或修正系数进行修正。1.当仪器设备的测量结果与检测结果的计算无关,但相应的检测方法对其准确度有明确要求时,不仅需要检定或校准结果符合相关计量法规的要求,还需要应用相应的校正值或校正因子。2.当仪器设备的测量结果参与测试结果的计算,或直接读取测试结果时,不仅需要检定或校准结果符合相关计量法规的要求,还需要应用相应的修正值或修正系数。3.当仪器设备的准确度等级等于或略高于检测方法所要求的准确度等级时,不仅需要检定或校准结果符合相关计量法规的要求,还需要应用相应的校正值或校正因子。来源:百度百科-修正值
修正是什么意思?
人物转生修正的计算方法2005年5月13日作者:珍珠小雨关于转生后练习前几个法术造成的修正问题,是困扰广大玩家相当长一段时间的大问题。为了得到那些充满方法的修正,做出一个“最好”,很多玩家为此付出了很多艰辛的努力,也给法术造成了一系列其他相关的问题,比如外瓜问题。这些都是题外话。大多数玩家使用一些网站上提供的计算器就知道转生修正是如何计算的。但是这些数据是从哪里来的不是很清楚,玩家其实也不太明白政府给出的转生修正公式。可以说官方配方对普通玩家基本起不到任何作用。对于转生修正系数的问题,我做了一些计算,得到了一些结果,希望能起到抛砖引玉的作用,对那些想预测个人数据的玩家起到一些作用。蜕变修正一般分为两种,一种是抗性修正,一种是成长修正,带来的抗性修正包括人族的四个法术,不朽的四个法术,女魔的吐丝法术,另一种带来的成长修正包括吸血(法力修正),加速(敏捷修正),魔族的附加攻击法术(HP修正)。转生抗性修正熟练度系数官方公式如下:一阶熟练度二阶熟练度 1.2三阶熟练度 1.5四阶熟练度 2 5阶熟练度2.5。我们分别来分析一下。1.抗性修正基本上这九个抗性修正带来的抗性奖励的法术比例是一样的。比如第1个法术满了第1回合后的抗性修正都是10点,而且这个值有小数点(可能前几代化身的一些玩家的抗性和预期有误差,也和装备的小数点有关)。基本上法曼的1法术奖励10点抗性,2法术奖励15点,3法术奖励20点抗性。这种矫正比较简单。如果你所有的法术都没有完全精通,修正会更容易计算。这是一种非常简单的数学方法。基本修正奖励为:[(1阶熟练度2阶熟练度1.2 3阶熟练度1.5 4阶熟练度2 5阶熟练度2.5)/(当前轮回熟练度上限 8.2)]。第二,成长修正。经常有人用上面Leaf或者17173给出的属性计算器来计算玩家属性值,但是在填写成长率的时候总是有点困惑:“上辈子的修正是什么?我觉得魔咒还没满。我应该加多少?”。这种修正计算比较复杂,这些计算器不提供3转增长修正和计算方法。其实还是可以用一个比较简单的计算公式来概括的:转生后的正确率=[(1阶法熟练程度2阶法熟练程度1.2 3阶法熟练程度1.5 4阶法熟练程度 2阶法熟练程度 2.5)/10000/100 ] 100%。比如前面吸法一转满,就带8.2。4%法力修正,这个公式可以继续简化,以8.2%为基准,加上一个成长修正因子S,这是当前法术熟练度上限除以10000的结果。每个生命周期都有一个不同的系数S要确定。如果你不转S1=10000/10000=1,那么你转S2=15000/10000=1.5,以此类推,S3=2,S4=2.5(好像还没有4转,但估计以后会发展),那么如果你要计算上一世的成长修正比,你就无法算出成长修正比。那么,一圈吸法带来的方法增长的修正率为8.2 1.5=12.3%。而两转三转后法定增长的修正比为8.2% 2=16。4%。
至于真实增长率,就更简单了。HP,MP,SP单次生命的增长率=自身增长率 (1修正率)。比如第四个魔族,假设前三代全是吸收法,法的自然成长率为0.6,那么一回合的法力成长率为:0.6 (1 8.2%)=0.6492,第二回合的成长率就是这个成长率。4%)=0.8486(以上结果均已四舍五入。)我们再举一个例子。假设玩家每次变身为魔族,第一回合和第二回合都是人族,而第三回合变身为仙女,都充满了魔力。由于第二回合和第三回合没有魔法修正,但需要考虑第一回合,所以第三回合后的法力增长速度应该是:1.3 (1 8.2%)=
此结束,实际上大话是一个简单的可以只用一个数学公式就能琢磨出来的游戏,以往有很多迷信如“同族转会得到更多的转生奖励”其实都是玩家们的误解。转生修正只与前几世的法术修炼的程度有关,同种族无关。另外对成长率修正要说明一个问题,很多人也都注意到了,在装备效果上这些修正同样可以体现出来,玩家的真正数据=无修正时的数据×(1+修正比率),这点已经有玩家做过结果计算。同样,在血法成长修正上,我认为加的点数越多修正的实际数值会很多,如一转后魔族的吸法修正,若转生后仍为魔族并且采取不加法的加点方式,则100级(不带装备效果)不考虑修正用计算器计算出的法值为6210,算上修正则为6210×1.082=6719.22,多了大约500点不到,若100级加了100点法,无修正的法值为12210,算上修正则为12210×1.082=13211.22,多了1000左右,若加200点法,无修正的法值为18210,修正后为18210×1.082=19703.22,多了1500左右,同计算器的结果是相同的,这里体现出了一个问题,似乎加的点越多,受益则越大。其实是同本身的基数有关的,加点越多或者本身种族的成长越高,本身的数值就越大,算上修正多出来的那部分也就越大。 聒噪至此,主要是提供给一些有心却无力练满法或者由于过去没有练满法使得修正没有达到最高的玩家,并且对自己的属性数值预测有疑问的。希望能对大家有所帮助,其实大话不是很神秘。
修正药业的“修正”是什么意思
修:司管道路之神,水神共工之子也。因其温和善良,深受天人爱戴。后引义为完美、精进、整合。正:中医理论中“祛邪扶正”;正是健康。修正:修元正本,造福苍生;修德正心,开创无限!
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