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- 2022-04-01 13:12:51
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水印管家。水印管理器是深圳市网旭科技有限公司开发的一款水印管理软件,为用户提供图片/视频去除水印、添加水印、提取无水印短视频等功能。背景:水印管家软件主要是为了帮助不会使用专门的图像处理软件的用户快速去除图片/视频中的水印。只需要简单的三个步骤:上传照片——,选择清晰范围——并转换照片,就可以得到一张无水印的图片/视频。
怎样制作flash动画?
Flash图像是专门为网络创建的交互式二维矢量图形和动画。Web设计人员可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画,甚至是完整的视觉丰富的网站。因为Flash图像是紧凑的矢量图形,所以可以快速下载并缩放以适应查看者的屏幕大小。使用Flash进行创作时,可以通过自己绘制或输入作品来创建图像,在场景中进行排列(场景是独立帧合成图像、直接绘制或排列输入作品的地方),并使用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash图像按照时间的长短分为几帧。您还可以让它们对事件做出反应以生成交互,或者根据指定的方法进行更改。图像完成后,您可以将其输出为Flash图像,或者将其嵌入到HTML网页中,并将图像和网页一起上传到web服务器。3.1.2 Flash时间轴、帧和层时间轴用于组织和控制不同时间图像的不同层和帧的内容。时间轴最重要的组件是帧、层和播放头。时间轴是调整动画播放速度,将作品放在不同层的地方。时间轴显示图像中的每一帧。动画是通过更改后续帧的内容来创建的。您可以在场景中移动对象,增大或减小对象的大小,旋转对象,更改其颜色,淡入淡出或更改其形状。所有变更可以单独发生,也可以与其他变更一起发生。Flash图像中的每个场景包含多少层?制作动画时,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,将动画对象分开,使其不会发生摩擦、连接或分割。如果希望Flash在每次插值时移动多个集合或符号,则每个集合或符号必须位于单独的图层中。我们利用图层的特殊功能制作了“电视画中画”的演示动画:背景层是静态的电视图像,而第二层包含独立的动画对象,使“画中画”效果在电视的四个角落移动。这里有一个如何使用时间轴,帧和层来制作动画的例子。逐行制作相对相位失真反转的互补动画的步骤:(1)在不同的图层上分别画出代表N行信号的矢量Fn和(N-1)行信号的矢量Fn-1(用蓝色线段表示),并标注角度,如图1(a)中只存在Fn和Fn-1矢量的情况;(2)选择矢量Fn,选择插入转换为符号图形,转换为图形;同样,把Fn 1变换成图形;(3)在向量Fn所在的帧后插入一个关键帧。可以看出,插入的帧实际上是复制了前一帧,这里用来表示有N行向量Fn’有相移,将Fn’旋转一定角度;(4)双击前面的框架,弹出框架属性面板。在“过渡效果”中选择“运动”,打开两帧之间的距离。这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间轴,可以看到距离越大,旋转速度越慢,可以根据需要调整。同理,使Fn 1顺时针移位成(n ^ 1(b);有相移的线矢量Fn 1’,如图1 (b)所示;(5)以Fn1’为起始帧新建一层,按照步骤3-4进行Fn1’反演,生成Fn1’反演的矢量Fn1 ’’”,如图1(b)中Fn,Fn1 ’, Fn1 ’’, Fn1’’’”的情况所示;(6)然后将FN和FN1复制到新层中,根据合成规则画出FN和FN1的合成矢量F,如图1 (b)所示;(7)最后,错开每个阶段的动画时间。3.1.3 Flash串行动画在Flash中制作串行动画有两种方式:逐帧动画和插值动画,一帧接一帧的连续变化。在逐帧变化的动画中,要把每一帧的图像做出来;在插值动画中,只需制作开始帧和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧动画增加的文件大小远远超过插值动画,所以我们经常使用插值动画。
插值动画是一种非常有效的创建运动和变形的方法,同时保持文件大小最小。与逐帧动画不同,对于插值动画,Flash只需要保存导致帧发生变化的值,而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的插值动画。第一种称为补间动画,在一个点定义实体、集合或文本块的属性,如位置、大小和旋转,然后在另一个点更改这些属性。第二种叫做形状补间,先在一个点画一个图形,然后改变图形或者在另一个点画另一个图形。Flash将在中间帧中给出一个新的值或图形,从而创建一个动画。在《电》课件中,根据这两个插值动画制作了很多演示电流和信号流向的动画。下面是一个例子。输出电路充放电过程动画制作如下:在Flash中绘制波形坐标轴;(2)用绿线画出不同阶段的充放电波形,如图2(a)所示;(3)标记每个时间段的T值;(4)制作闪烁效果为了突出充放电的时间间隔,可以新建几层,根据波形绘制匹配的红色波形,这样就形成了一个帧对象,在下一帧插入一个空白帧,然后复制红色波形的帧,复制空白帧后面的帧,这样就完成了一部分波形闪烁效果;(5)用同样的方法制作各波段的闪烁效果;(6)
在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、集合或字块沿着这个路径进行动态变化。可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运动的动画。互动影像在制作精彩的Flash动画时必不可少,它可以令学习者参与其中。通过使用键盘、鼠标,或者两者兼用,学习者可以跳到影像的不同部分,移动对象,输入表格信息,或者执行其它互动操作。互动影像是通过设置actions来实现的。所谓的action就是一套在特定事件发生时执行的指令。所谓能够触发action的事件就是当影像播放到了某一帧,或者当用户点击了按钮,或者按动键盘上某些键的行为,这些都称之为事件(event)。运用actions需要有一些编程经验。通过actions,可以制作出随停随放的动画效果。在按钮中加如控制信号动画播放的actions指令,在信号流经某一元件时可以停止动画的播放,使学习者能够随时在动画和文字讲解之间灵活切换。3.2 Flash动画的输出当使用Flash制作网络课件动画时,往往还需要一些其他的文件。如果要想在浏览器中打开Flash影像,必须要先打开一个HTML文档,而这个文档反过来启动Flash Player并播放影像。除了这个HTML文档外,还可以创建一个Flash影像的GIF动画版本,JPEG或GIF图像,以便没有安装Flash Player时显示。Flash影像的主要文件格式是.swf。这是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下几种方法:1、在装有Flash Player的Netscape和Internet Explorer浏览器上播放。2、在带有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在装有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他带有Active X的主机上播放。4、作为 QuickTime影像的一部分播放。5、制作成被叫做放映机的独立的播放程序来播放。.swf 是一种开放式的标准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,还可以以各种不同格式由Flash输出影像和静止图像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。4、把各种技术融合到网络多媒体课件动画制作中4.1 PhotoShop图像处理利用Flash的绘画功能,可以方便的制作电路图和画出信号流向。但是,由于Flash软件中,层没有叠加模式,很难将如三基色原理的相加混色之类的过程表示清楚。而图像处理软件PhotoShop就能解决这个问题。hotoShop是专业级的图像处理软件,能够绘制图形,优化图片。但是PhotoShop不能做出连续动画效果,所以我们决定将相加混色过程用PhotoShop做成几幅关键帧图像,再导入Flash中,合成比较连续的动画。例如在制作“红光加绿光”的相加混色动画时,便是运用了PhotoShop图像处理和Flash的动画制作。其具体步骤是:(1) 打开PhotoShop,在两层各画一个互不相交的圆,分别填充为红和绿色,如图3(a);(2) 将上面一层的模式改为屏幕模式;(3) 缩短两个圆的距离(为使动画连续,可做多几个关键帧),存盘;(4) 如图3(b)所示,两圆相交时,由于两层的叠加模式为屏幕模式,故能产生相加混色效果。继续缩短两个圆的距离,做多几个关键帧,依次存盘;(5) 打开Flash,导入刚才存盘的图片;(6) 做一个按钮来控制动画,可选择:插入→符号→按钮;(7) 回到场景,另开一层,将按钮拖曳到合适位置,单击右键,设置按钮属性,在动作属性中选择goto,目标帧设为两色光叠加的开始帧;同时在两色光叠加的结束帧添加stop动作;(8) 同理,分别制作“红光加蓝光”、 “蓝光加绿光”的混色过程,注意将各叠加过程的帧位置错开,以便分别呈现混色过程。4.2 Adobe Premiere 视频编辑软件Adobe Premiere是一个功能强大的非线性视、音频编辑系统,Adobe Premiere支持多种格式的文件。对于视频动画文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,并且支持.tga和.gif等文件。对于静止图象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。对于音频文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和许多也支持这些格式的软件配合使用。Adobe Premiere软件在视、音频处理卡的支持下,具有如下功能:对来自视、音频设备输出的动态模拟信号进行数字化处理,视、音频媒体的非线性编辑,可以配音或叠加文字和图像,对剪辑实现特技效果处理以及完成视频压缩等。Adobe Premiere提供各种精确的视频编辑工具,能产生广播级的视频文件。在制作网络多媒体课件时,我们经常要运用一些视频来演示教学内容,或者将一些静止图象制作成连续活动的动画。这时虽然也可以用Flash来制作,但制作过程复杂,要花费很长的时间,而且制作出来的动画效果并不流畅。用Adobe Premiere能够把庞大的视频文件截取若干帧图象,再用Flash处理,得到令人满意的动画效果。Adobe Premiere的视频处理功能非常强大。在制作《电》课件时,我们需要使用一些视频素材,但是现有的视频素材很大,如果插入到网页中,受网络传输速度的影响,载入时间很长,故不适合网络多媒体课件。这时,用Adobe Premiere对视频进行处理,去除多余的帧,提供压缩比率,在不影响教学要求下,能够大大减少视频文件的大小,使之适合网页制作。Adobe Premiere的截图功能为我们制作《电》课件提供了更多的原始素材。在制作“电视机扫描”动画时,就是用Adobe Premiere截取视频相隔几帧的图像,再用Flash进行帧动画处理。4.3 扫描仪和数码相机制作《电》课件时,我们使用了大量的素材。这些素材有些是用Flash、PhotoShop等绘制出来的,比如电路图、方框图。但是,有时候我们要用到实物的图片或者较为复杂的图像,就不能用人工绘制了,而且花费时间。扫描仪和数码相机能为我们很方便的提供这些素材。如,在制作摄像管工作原理时,我们需要用一个动画说明摄像管的工作原理,而摄像管的结构图很复杂,不容易绘制。我们就用扫描仪将现成的图片扫描进电脑,再用Flash做成动画来表示电子束和电流的流向。而在制作“画中画”动画时所用的电视机画面也是用数码相机拍摄后,再用Flash处理的。因此,在制作课件时要充分利用现有的技术和设备,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能够方便地得到大量逼真的素材,使制作的课件更具说服力和表现力。5、结束语不管采用何种工具开发网络多媒体课件动画,都必须以最形象,最直接和最准确的方式展示教学内容。在制作时,制作者首先要对用动画展示的教学内容有深刻的理解,对动画的演示过程有清晰的思路。设计动画流程时,要选择合适的软件工具,尤其要注意多种软件工具的综合利用,取长补短。这样,才能够制作出生动的教学演示动画,充分发挥网络多媒体课件的优势,提高教学效果。参考文献:[1] 杜兴 Flash 4.0动画网页大制作 中国石化出版社 1999年[2] 温谦 温颜 Flash 4.0实例教程 电子工业出版社 2000年[3] 桑新民 张倩苇 步入信息时代的学习理论与实践 中央广播电视大学出版社 2000年[4] 李林和 电视机原理与技术 西安电子科技大学出版社 1994年
怎样制作简单的动画
可以去下载FLASH8...以下是操作方法及介绍:Flash基本操作实例导读Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.实例1 设置工作界面启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.图 1.1 Flash MX的工作界面Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.实例说明本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.实例效果参见图1.1.操作步骤(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.图1.2 "欢迎"窗口(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.图1.3 时间轴窗口在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.图1.4 文档属性检查器(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.实例2 创建Flash电影制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.实例说明本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.实例效果参见图1.5.图1.5 新建文档操作步骤(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.图1.6 "文档属性"对话框匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.图1.7 "新文档"对话框分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.图1.8 "另存为模板"对话框在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.实例3 绘制与编辑图形1.Flash对象的分类在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.2.Flash绘图工具Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.(1)线条工具使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.(2)椭圆工具使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.(3)矩形工具使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.图1.9 "矩形设置"对话框(4)钢笔工具钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.图 1.10 贝赛尔曲线用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.(5)铅笔工具使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.图1.11 铅笔工具的绘图模式伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.(6)画笔工具使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.画笔的模式画笔的大小画笔的形状图1.12 画笔工具的属性标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.3.文本工具使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.图1.13 文本工具的属性检查器文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.4.填充工具Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.(1)墨水瓶工具使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.(2)颜料桶工具使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.(3)滴管工具使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.(4)填充变形工具当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.5.图形编辑工具Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.(1)箭头工具箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.(2)部分选取工具部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.(3)套索工具套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.图1.14 套索工具的选项选区魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.图1.15 "魔术棒设置"对话框多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.(4)任意变形工具使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.(5)橡皮擦工具使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.选项选区 擦除模式 橡皮擦形状图1.16 橡皮擦工具的选项选区标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.水龙头:可以擦除封闭的填充区域.有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.6.查看工具Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.(1)手形工具使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.(2)缩放工具使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.7.颜色工具Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.图1.17 颜色工具在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.实例说明本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.实例效果参见图1.18.图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)操作步骤(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按"Delete"键将它们删除.当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用"属性检查器"来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.图 1.19 在"属性检查器"中设置笔触或填充(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按"Ctrl+Z"撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.图1.20 修改对象的笔触和填充(7)选择"文件"菜单中的"导入"命令,导入一幅位图.选中该位图,按"Ctrl + B"将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按"Delete"键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.图1.21 修改对象的笔触和填充(8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.
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